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2019年6月10日月曜日

読めばあなたもホーヒューの虜!? 【海外メディアインタビュー日本語訳】

先日、海外のゲームメディアTech-Gamingに、弊社代表佐々木のインタビューが掲載されました。
STEAMで6/11より発売されるWindowsゲーム「ホーギーヒュー」に関するQ&Aです。

作品や開発者への愛とリスペクトに溢れ、日本のゲーム文化や日本語への理解も強く、本当に素晴らしいインタビューだったため、ある程度は思っていることを伝えられた気がします。
(画像はインタビューと同じ配置にしましたが、画像とテキストが完全にシンクロしているのが分かります!)

かなりのロングインタビューになりますが、ぜひお読みください。

本文引用元
https://www.tech-gaming.com/qa-horgihugh/


以下、質問と返答の日本語訳



1.擬人的キャラクターがゲームの中で描かれることは珍しいことではありませんが、Hughほどに複雑な背景のストーリーを持っているキャラクターはなかなかないと思います。Horgihugh というゲームにおいて、どのようにしてHughというキャラクターが生まれたか、この点について教えて頂けますか?


最初は「飼い犬を主人公にしたゲームを作ろう」という簡単な気持ちから始まりました。

ヒューのモデルとなった、私の大切な家族であるヒューガは 2011年に日本で起こった東日本大震災の原発事故により、帰宅困難とされた福島県飯館村に住んでいた犬です。飯館村を離れる事を余儀なくされたヒューガの本来の家族は仮の住まいに引っ越さなければならなくなったため、ヒューガを飼えなくなってしまいました。
そのため保護施設に預け、やがて一時預かりとして私たちと一緒に暮らすようになりました。
それから現在に至るまでヒューガの家族との交流は続いており、ヒューガを通して新しい家族が増えたと言えるような、素晴らしい関係を築かせていただいております。





ヒューガの家族の一員である開発開始当時 8 歳だった少年コウガくんは、父親の影響でレトロゲームに深く興味がありました。
ヒューガを主人公にしたゲームを作ると話すと、彼は会うたびに進捗を楽しみにしていました。

期待してくれる人がいる・・・
そう思うたび、この作品が私の中でどんどん特別なものになって行きました。

また、東日本大震災の被災地支援に関して、地域によるケアの格差、理解や価値観の違いなど、同じ日本国内でも考え方の多様性が良い意味でも悪い意味でも浮き彫りになりました。
皆がそれぞれ一生懸命だったのだと思います。

家族、大切な人、関心や無関心・・・
ゲーム内に散りばめられたワードはこれらの実体験から生まれたものなのかも知れません。



2. Hugh には、様々な友達がいますね。例えば Figaro the Cat だったり、ブルドッグで平和主義の科学者でもある Dr.Howard などですが、このようなキャラクターそれぞれの性格を作り出すプロセスはどのようなものでしたか?


どのキャラクターも実在の動物たちをモチーフにしています。

ヒューと言う名称はヒューガのヒューと、私も大好きなヒュー・ジャックマンのヒューからです。

ヒューの穏やかな性格は、大変な思いをしながらもしなやかに優しく穏やかに過ごしてきたヒューガ本人の性格を参考にしています。
ヒューガの家族との交流の中で分かった事ですが、幼い頃からヒューガは深い愛情の中、幸せに育って来ました。

東日本大震災での別れは彼にとって、計り知れないほどの悲しみと混乱をもたらしたと思います。
しかし震災後に預けられたシェルターでは、幸いにもたくさんの人々からの愛を受けながら、柔軟に適応して暮らしていたようです。

ゲーム内のヒューは、愛する両親と兄弟との別れを経ながらも「笑顔で過ごせば、幸せは向こうから寄って来る」と言う父の言葉を信じていつも穏やかに明るく振舞います。(作中での描写はありません)

フィガロは元は私が飼っており、事情により様々な家を転々とさせてしまった猫がモデルとなっています。
名前もそのままです。

作中のフィガロの性格は強気で孤独に強いながらも、ヒューに対してはどこかほっとけないという感情を持っています。
友達だから。
たったそれだけの理由でどこまでも一緒に飛んで行くのです。今作では触れられてはいませんが、孤児院育ちで親の顔を知りません。



アンジェラは妻の実家にいる猫の名前。
ヒューガと年齢も一緒で、預かり後は一緒に暮らして来ました。作中と同じ幼馴染のような関係です。仲は良いけれど恋愛感情はないという距離感も、実在のヒューガとアンジェラの性格を反映しています。

ハワード博士だけは身内の動物ではなく、公認でもないのですが実在するハワードと言うイングリッシュブルドッグをモチーフにしています。

https://www.instagram.com/barbara_and_howard/

とある動画が日本のテレビ番組でも紹介され、人気となりました。
その国境を越えた愛嬌が、今作の平和の象徴とも言えるハワード博士のイメージに繋がりました。

平和主義の科学者ですが、ハワード博士の研究が今回の事態を招きます。
正しいと信じた道が時として失敗を招く事がありますが、努力次第でそれを取り戻す事も出来る(常にそうであるとは限りませんが)事を伝えたかった。
戦争を拒否した二人のパイロットを支えるには、悪意のない平和主義のハワード博士の性格が必要でした。


3. ゲームタイトルの意味について説明して頂けますか?


ハスキーとコーギーのミックス犬「ホーギー」の「ヒュー」」と言うそのままの意味です。
主人公である彼にスポットを当てたかったからです。

4. このゲームには裏に隠されたテーマのようなものはありますか?


このゲームには「見えているものは違うけど同じ世界で共に生きよう」と言うメッセージが存在します。
そのテーマは「分かり合えない者同士の共存」です。

世界には様々な人種があり、国があり、宗教があり、文化があります。お互いの価値観を受け入れられず、歴史の中で人類は何度も争いを繰り返して来ました。いまもそれは変わりません。

戦争のない国に居たとしても、生きている人々の数だけの人生があり、考えがありますので、それをみんながみんな理解し合い、認め合うなんて難しい事でしょう。

それでもこの美しい地球に生きている同じ命である事に変わりはありません。
理解しあえなくても、仲良くならなくてもいい。
一緒にいたくないなら、距離を置いて一緒に居なければ良いのです。

ただ、それでもせめてお互いの価値観を認める事が出来たなら、ほんの少しだけ世界は良くなるかも知れません。
そんな思いをこの物語に込めました。



5. 一概に言って、優れた STG ゲームというものは、深く考え抜かれたメカニクスを基盤に構築されていると私は信じています。少なくとも、ゲームデザインの側面において何らかの信念を持った作品であることがほとんどです。Horgihughには、何か特徴的なメカニクスはありますか?


青色ゲージによる宙返り、宙返りや敵との近接によって溜まる黄色ゲージでは、画面上の敵全滅か撃墜された時の保険かと、攻守を選択する事が出来ます。コンティニューor ゲームオーバーで、攻略 or クリスタルのストックを優先させるかなど、システムは実はいくつかの選択肢によって構成されています。
レベルデザインにもそういった意図が反映されています。

また、ショップによるパワーアップは世界観を重視したためです。
パワーアップカプセルを回収、と言うのが自然ではないと思えたからです。
ハワード博士が投げるエンブレムは「現役を離れていたヒューにフライトの技術を思い出させる」の意図があります。
フィガロはヒューがフライトの勘を取り戻した頃(レベルアップ時)に登場します。
二人同時プレイがないのも、世界観を優先させたためです。




ステージ構成などには気を使ったつもりですが、演出面では若干地味さを感じられるかと思います。レトロアーケードや 16bit ゲームマシンを意識して、キャラクターの色数など様々な要素に敢えて制限を設けているため、結果的にそうなりました。

現状開発中の Switch 版では全く違った演出が見られます。



6. Horgihugh のゲームプレイはどのようなものですか?


敵や弾を避けるだけでなく、地形やパターン、システムを覚えて進むゲームになります。

そのため、難し過ぎると言うプレイヤーとそうでもないと言うプレイヤーに分かれるようです。アンジェラズショップにより、回数を重ねればいつかはきっとクリア出来ると思いますので、難しいと言う方にもぜひ頑張っていただきたいです。

難しいと思われる方は、とにかく画面上方をキープする事を意識すると良いかも知れません。

また、要所に散りばめた過去作品へのオマージュなどを発見する楽しみもあります。

7. プレイヤーがゲーム内で使用する武器やパワーアップアイテムにはどのようなものがありますか?


フォトンレーザー 貫通型のレーザー。
リップルレーザー いわゆるグラディウス系の拡散型レーザー。
パルスレーザー 波状に広がるレーザー。フィガロ機に当たって反射する。

あとはボムタイプの変更、ミサイルタイプの変更、宙返りゲージの速度アップ、バリアー、相棒フィガロ機のパワーアップなどです。

レーザーはボディの下に装備しますが、これはハワード博士がゴーザリアンの技術を模倣して製作した外付けのユニットだからと言う意味があります。



8. ゲームデザインの視点から、高く評価している STG ゲームはありますか?また、それらのゲームが優れていると感じる理由は何ですか?


グラディウス
グラディウス II ゴーファーの野望
サンダーフォース III・IV

ホーギーヒューは明らかに影響を受けていますが、グラディウス二作はその後のシリーズ作品に比べ、やられた時のリカバリーがよく考えられている気がします。

またそれぞれ様々な安全地帯や戦略など、プレイヤーによる攻略法を探す楽しみもあります。

9. Horgihugh のサウンドトラックは古川もとあき氏により制作されていますね。同氏は、『サンセットライダーズ』、『スーパー魂斗羅』、『グラディウス II』などのゲームタイトルにも楽曲を提供しています。Horgihugh のゲーム制作に古川氏が参加した経緯を教えて頂くことはできますか?


最初の質問の答えからお話が繋がりますが、せっかく楽しみにしてくれる人がいると言う事で、ちゃんとしたものを作ろうという気持ちが強くなりました。

私が MSX「グラディウス 2」や MSX2「火の鳥」などが好きだった事、またその年(2017 年)の始め、古川氏とTwitterで知り合った事もありましたが、心を決めたのは YOUTUBE にアップされていた、東日本大震災チャリティライブで「HOPE」と言う曲を演奏されている、古川氏のバンドの動画でした。

古川氏ご自身も 1995 年に起きた阪神淡路大震災で大変な被害に遭われました。
そんな古川氏が今度はこちらに想いを込めて演奏して下さってい姿が、東日本大震災で家族と離れ離れになったヒューガと自分の中で繋がったのです。
幸いコウガくんはレトロゲームに詳しく、グラディウスシリーズの事もよく知っています。

間違いなく自分にとって特別な作品となるであろうと直感し、思い切って古川氏にコンタクトを取りました。

これは間違いなく、私の人生の中で最も正しかった選択の一つでしょう。



10. 定番の人気ゲームに少し関連する質問です。
Horgihughの中で、炎の波が円を描くように画面を覆う場面がありますね。これはコナミの『沙羅曼蛇』を思い起こさせるような雰囲気があると感じました。貴社が制作作品を通して敬意を表したいと考えるゲームタイトルは他に何かありますか?


挙げればキリがないのですが、特にリスペクトしているのは以下のゲームです。

これらのゲームのモチーフが作中に登場していますので、プレイヤーの皆さん、ぜひ探してみてください!

グラディウス
グラディウス 2
沙羅曼蛇
グラディウス II ゴーファーの野望
スカイキッド
オーダイン
ダライアス
ファンタジーゾーン
スペースハリアー
サンダーフォースシリーズ


11. STG ジャンルにおける流行の一つに、容赦ない難易度の高さを好む傾向があります。これは、弾幕ゲームの人気の高さからしても顕著な傾向だと思います。Horgihugh の場合は、そのような難易度の高さを求めるものとは異なるアプローチで、手の届きやすさを重要視しているというような印象があります。このような方向性を取った理由はありますか?


まずは私自身が、あまり弾幕 STG が得意でないというのが大きな理由かも知れません。

可愛らしいキャラクター、どこか愛嬌のある敵、それとは反比例して重いテーマの物語を楽しんでもらうために、ある程度の易しさが必要と感じました。

さすがにゲーム未経験の方には難しいかも知れませんが、一人でも多くの方に楽しんで頂きたいです。



12. 同人サークルやフリーのプログラマーの多くが、少額の資金で制作活動をすることの難しさについて述べています。
貴社の場合のデベロップメントのプロセスについて簡単にご説明頂けますか?


まさに弊社も同じ悩みを抱えています。
かといって必要以上の膨大な資金は、インディーズらしさ、ピクセルらしさを失わせてしまう気もします。
1~2 年、制作に没頭出来るほどの資金が確保出来ればよいのですが・・・

他の事業で資金を確保し、なんとかかんとか繋いでいるという状況ですので、そこに時間を取られて開発が進まないと言った状況もあります。

今回がこうして大々的に販売する初めてのゲームとなったため、告知や販売方法に課題がありました。

そんな中、今回のパブリッシャーライオンウイングパブリッシング社にお声がけいただいた事は本当にありがたいです。
この場を借りて、ブラドリーさんに感謝を伝えたいです。

本当にありがとうございました。

お忙しいところ、お時間を取って頂きありがとうございます。

2018年12月30日日曜日

今年も一年ありがとうございました!

2018年も無事終わる事が出来ました。

もちろんピクセルにとっても大きな一年でありましたが、私代表佐々木にとっても、人生で最も濃い一年となりました。

Mr.ドットマン


始まりは1/27のMr.ドットマンinSENDAI。
昨年から蒔いていた種とは言え、様々な事がここから大きく動き出した気がします。



Mr.ドットマンこと小野浩さんを始め、源平討魔伝などでお馴染みの中潟憲雄さんのナムココンビ、昨今のファミコン新作やレトロゲームブームの牽引者とも言えるRIKIさん、ラジアメレジェンド大橋照子さんと言う、今思うととんでもない豪華ゲストを冬真っ只中の仙台に呼んでしまったと言う暴挙。
しかも寒い中、小野さんには仙台のローカル番組生中継にご出演いただきました!
ムネ(さとう宗幸)さんと小野さんのやり取りはなかなかレアなのではないでしょうか?


しかしこの季節に開催したお陰で、食わず嫌いだった牡蠣の美味しさに目覚めました😅
(その時の様子はゲームラボ特別復活号のRIKIさんの記事にチラッと掲載されています)


https://pixel.official.ec/items/14660323

そしてその後、大阪でのMr.ドットマンイベントが決定していたため「話題のネタにでもなれば」程度に始めた「ドットの拳GIGA」は同人作品として商品化し、ゲーレジェデビュー。
11月のゲーレジェで販売した「ドットの拳GIGA/BLACK」ではさらにゼビウス、ディグダグ、ドラゴンバスターなどのコンポーザー、慶野由利子さんに特別参加いただきました。

今でも終わっておらず、実は今後の展開に向けて脈々と続いています。


また同じく11月のゲーレジェにて、小野浩さんのこれまでの功績を記録した本が発売されたのですが、ピクセルは表紙を担当させていただきました。
Mr.ドットマンの仕事、そしてナムコやアミューズメントの歴史など、物凄い情報量の書籍です。

こんな歴史的な仕事に携わらせていただき光栄に思います。



2019年は小野浩さんドット絵人生40周年!!
またすごい一年になりそうです。


エメラルドドラゴン原画展


そして9月15日と16日の2日間に渡って開催された「エメラルドドラゴン原画展」。
東京での初主催でしたが、お陰様で大盛況のイベントとなりました。



木村明広先生の案でご出演いただいたシークレットゲスト、声優・保志総一朗さんの途中出場に、皆様驚かれた事と思います。そしてお二人の息の合った素晴らしいトークで会場を盛り上げて下さいました。

エメラルドドラゴンは私がPC-8801を買う(買ってもらう💧)キッカケとなった、レトロPCゲーマー、またはコアなPCエンジンユーザーならほとんどの人が知っているであろう、ビジュアルやストーリーがその後の作品に影響を与えたであろう名作です。

今回のイベントのためにPCエンジンのパッケージで有名な「祈りの丘」のタムリンを描き下ろしていただいたり、様々なグッズを制作させていただいたり、1ファンとして信じられない日々でした。

そしてまさか原画は前日まで弊社の事務所(仙台)にあったと言う・・・
猛暑、湿気など、空調管理にはかなり気を張りました・・・

なんとエメドラも来年30周年と言う節目!!
何か起きるかな???


ホーギーヒュー


そして今年、ピクセル名義としては初のSTG「ホーギーヒュー」が発売されました。


PCパッケージ版のご購入はこちら

App store

音楽に元コナミ矩形波倶楽部の古川もとあきさん、キャラクターデザインにKOUさんなどを迎え、様々なクリエイターに支えられて出来上がった、可愛いけれど難しい、懐かしいけれどちょっと新しい、ドット絵によるシューティングゲームです。

その発売を記念して、10/20と10/21に吉祥寺でイベントを行いました。
今作に携わっていただいた古川もとあきさんKOUさんを始め、深見誠一さん、TECHNOuchiさんと言う元コナミサウンドチームがトークゲストとしてご出演くださいました!

1日目はホーギーヒューの制作過程のお話。
2日目はコナミ時代のマル秘トーク。

と言う構成。
TECHNOuchiさん渾身のスライドによるかなり深〜いコナミトークには、ファンの皆様も大満足だったのではないでしょうか?

また両日共に、古川もとあきさんによるギターミニライブを行っていただきました。
狭い会場でしたので、かなりの至近距離で古川さんの演奏を体験出来るまたとない機会と言うこともあり、無名のゲームのイベントにも関わらず多くのお客様より肯定的なご感想をいただき、心より嬉しく思います。



今年のイベント事業を大きく分けるとこの三つになるのですが、ここには語り尽くせないほどたくさんの出会いがあり、感動がありました。
レジェンドと呼ばれる皆様を始め、本当に善い人ばかり(裏の顔までは存じあげませんが😅)で、ご来場いただいたお客様、スタッフ、家族も含め、人に恵まれているとつくづく思います。
必ず毎月1回以上は人生最大級の感動があった一年だったと思います。

ホームページなどにもしつこく書いている事ですが
「文化としてのゲーム」
「アートとしてのゲーム」
「レトロゲーム=ゲーム業界のクラシック、としての位置づけ」
という想いを抱き、ひたすら愛と情熱とリスペクトだけで突っ走って来ました。
その結果、ご迷惑をお掛けしまった場面も多々あるかと思います。

たくさんの人が同じような想いを持ち、ビジネスにしていたり趣味にしていたり、それぞれの方法で行動に移しています。
この業界でその上が見当たらないような方々と接する機会も増え、自分の小ささを目の当たりにしながら「自分がやらなくても良いのではないか?」と立ち止まりたくなる時もありました。
イベントをやるたびにいただく感謝の言葉を思い出すと、まだまだ自分にしかやれない事はある気がします。

「ピクセルに関わっていると、なんか楽しい」

少しはそれに似たお言葉をいただける機会が増えた事を、誇りに思います。

これからも色々とご迷惑をお掛けする事もあるかも知れませんが、どの行動にも少なくとも悪意はありませんので💧、「またやってるよ」くらいに流していただけますと幸いです。



ピクセルに関わってくださった皆様、本当にありがとうございました!!

来年もどうぞよろしくお願いいたします。